Recursos didácticos
Los Recursos didácticos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.
Los docentes, desde su rol en el proceso de enseñanza - aprendizaje, tienen el reto de lograr manifestaciones creativas en la solución de los problemas de su práctica pedagógica, como garantía de atención a la diversidad de escolares que aprenden.
Es precisamente desde esta perspectiva que se procura un cambio regulado en la cantidad y cualificación de los apoyos, ayudas, estrategias, vías, metodologías, acciones didácticas y recursos para la enseñanza - aprendizaje, lo que puede involucrar aspectos tan diversos como la esfera motivacional – afectiva, el manejo de los procesos de atención, los recursos de memorización analítica, la inducción del aprendizaje y los procedimientos para el manejo eficiente de la información.
En estos están:
En la Primaria presenta una amplia galería de actividades que ayudarán al profesor a fomentar en el alumnado aspectos formativos tales como; razonamiento; capacidad de acción simbólica; curiosidad; creatividad, perseverancia y exhaustividad.
ProblemáTICas” se centra en facilitar la tarea de la resolución de problemas. Se trata de favorecer un cambio de enfoque en relación a los problemas, que permita a los alumnos aprender a aprender matemáticas, una actitud más autónoma para el alumno o semidirigida. “ProblemáTICas” da un paso más allá del problema aritmético como enunciado verbal con datos y pregunta, que se presenta y resuelve fundamentalmente por escrito.
Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…) frente a otros aspectos más instrumentales (conceptos, técnicas, destrezas, algoritmos, fórmulas, métodos...).
Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…) frente a otros aspectos más instrumentales (conceptos, técnicas, destrezas, algoritmos, fórmulas, métodos...).
Libros de multimedia para inventar un cuento
Recurso multimedia interactivo dedicado a la creación y disfrute de cuentos cortos. Nos adentramos en él gracias a “Papalote”, quien invita al usuario a entrar en un mundo de imaginación y fantasía en el que la sorpresa adquiere gran relevancia.
Encontramos dos posibles vías de participación: “inventar cuentos” y “leer cuentos inventados”.
Desde la primera opción se propone, a través de “la máquina de las palabras”, una forma divertida de inventar cuentos. La estrategia que aquí se utiliza es la que Gianni Rodari llama “binomio fantástico” en su “Gramática de la fantasía”. Consiste en componer una historia a partir de dos palabras escogidas al azar; esta situación en la que dos elementos extraños pueden convivir marcará el carácter lúdico y creativo del recurso.
En el segundo apartado se recogen todos los cuentos incorporados por otros niños/as. Podemos encontrar un total de cien cuentos ya elaborados e introducir más de mil.
El ejercicio de crear una historia se puede hacer de forma individual o con aportaciones de diferentes alumnos, e insertar las imágenes que consideremos oportunas. Asimismo el uso directo del ordenador no es imprescindible ya que el paso del binomio a la construcción del cuento puede desarrollarse en papel.
Encontramos dos posibles vías de participación: “inventar cuentos” y “leer cuentos inventados”.
Desde la primera opción se propone, a través de “la máquina de las palabras”, una forma divertida de inventar cuentos. La estrategia que aquí se utiliza es la que Gianni Rodari llama “binomio fantástico” en su “Gramática de la fantasía”. Consiste en componer una historia a partir de dos palabras escogidas al azar; esta situación en la que dos elementos extraños pueden convivir marcará el carácter lúdico y creativo del recurso.
En el segundo apartado se recogen todos los cuentos incorporados por otros niños/as. Podemos encontrar un total de cien cuentos ya elaborados e introducir más de mil.
El ejercicio de crear una historia se puede hacer de forma individual o con aportaciones de diferentes alumnos, e insertar las imágenes que consideremos oportunas. Asimismo el uso directo del ordenador no es imprescindible ya que el paso del binomio a la construcción del cuento puede desarrollarse en papel.
Los rotafolios.
Un rotafolio consiste en un objeto semejante a un cuaderno, pero mucho más grande. Contiene una secuencia de láminas o folios unidos entre sí por una argolla, gancho o soporte. Su utilización busca apoyar la exposición de un contenido con dibujos, frases, láminas o textos ilustrativos que sintetizan las ideas
Es de gran ayuda didáctica, podemos utilizarlo como apoyo visual para desarrollar charlas con personas adultas, para recitar una poesía, para contar un cuento, para planificar con los niños el desarrollo de un taller, el recorrido de una excursión, etc.
El tamaño de un rotafolios depende del número de participantes y se puede utilizar en grupos numerosos de hasta 50 personas. El número de folios depende de la extensión del tema, pero no debe sobrepasar los 14 o 15 pliegos.
Generalmente un rotafolios presenta un tema completo. En cada lámina se representa una idea que se va completando con la siguiente, por lo que es un recurso para presentar procesos o contenidos que lleven una secuencia lógica.
El texto de un rotafolios debe tener solo los puntos sobresalientes o conceptos fundamentales de un tema, ya que sobrecargar el mismo distrae la atención de los alumnos y resta calidad y estética a la presentación. Es recomendable elaborar las frases con el menor número posible de palabras y utilizar principalmente gráficos, ilustraciones, flechas, asteriscos, rayas y otros símbolos para llamar la atención y facilitar la comprensión de los alumnos.
Músicas multimedios.
Aplicación multimedia dirigida al segundo ciclo de Educación Primaria. Su objetivo es potenciar lúdicamente la vivencia de la música y el conocimiento de aspectos básicos del lenguaje musical. En último término, se trata de que los alumnos sean capaces de leer e interpretar partituras sencillas.
Dos personajes, Sol y Tempo, invitan a ejercitarse con las notas musicales -tanto en su reconocimiento auditivo como en su representación gráfica- y con las principales estructuras rítmicas.
En cuanto a los sonidos y al ritmo, la aplicación se centra en los de de mayor frecuencia en el folclore infantil occidental.
El recurso se completa con diferentes actividades basadas en canciones infantiles bien conocidas en las que se plasman las notas e intervalos presentados en las secciones anteriores.
Dos personajes, Sol y Tempo, invitan a ejercitarse con las notas musicales -tanto en su reconocimiento auditivo como en su representación gráfica- y con las principales estructuras rítmicas.
En cuanto a los sonidos y al ritmo, la aplicación se centra en los de de mayor frecuencia en el folclore infantil occidental.
El recurso se completa con diferentes actividades basadas en canciones infantiles bien conocidas en las que se plasman las notas e intervalos presentados en las secciones anteriores.
Como en la pizarra del cole en este recurso podrás encontrar explicaciones teóricas de lengua y matemáticas. Podrás jugar con los ejercicios propuestos y comprobar si lo has entendido.
El proyecto "Pizarra Interactiva" (PI) surge con el propósito de desarrollar recursos educativos digitales interactivos, para la Educación Primaria en las áreas curriculares de Lengua Castellana y Matemáticas, que estén diseñados para un uso preferente en la pizarra digital, pero siendo también susceptibles de usar en cualquier ordenador personal.
Todos los objetos cuentan con un diseño común y están estructurados como secuencias didácticas que cubren un proceso completo de enseñanza/aprendizaje con cuatro pasos: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación.
Las pautas seguidas en el diseño del los objetos de aprendizaje contemplan la realimentación inmediata, el aprendizaje significativo, el predominio de la interactividad, la disponibilidad de un contador de aciertos y fallos y el uso de semillas aleatorias las cuales permiten reutilizar el mismo objeto, pero cada vez con diferentes datos obligando a que el alumnado necesite prestar atención, tenga que leer y esté forzado a reflexionar sobre lo leído, por tanto contribuye a que aprenda practicando y que pueda practicar tanto como quiera con diferentes situaciones y cuestiones.
Los objetos de aprendizaje ha sido desarrollados con la herramienta de autor del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, denominada Descartes, que usa la tecnología de Java, pero que no requiere conocer este lenguaje ya que dispone de un núcleo de edición interactivo. Esta herramienta cuenta con una licencia de software libre.
Las pautas seguidas en el diseño del los objetos de aprendizaje contemplan la realimentación inmediata, el aprendizaje significativo, el predominio de la interactividad, la disponibilidad de un contador de aciertos y fallos y el uso de semillas aleatorias las cuales permiten reutilizar el mismo objeto, pero cada vez con diferentes datos obligando a que el alumnado necesite prestar atención, tenga que leer y esté forzado a reflexionar sobre lo leído, por tanto contribuye a que aprenda practicando y que pueda practicar tanto como quiera con diferentes situaciones y cuestiones.
Los objetos de aprendizaje ha sido desarrollados con la herramienta de autor del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, denominada Descartes, que usa la tecnología de Java, pero que no requiere conocer este lenguaje ya que dispone de un núcleo de edición interactivo. Esta herramienta cuenta con una licencia de software libre.
Músicas multimedios.
Aplicación multimedia dirigida al segundo ciclo de Educación Primaria. Su objetivo es potenciar lúdicamente la vivencia de la música y el conocimiento de aspectos básicos del lenguaje musical. En último término, se trata de que los alumnos sean capaces de leer e interpretar partituras sencillas.
Dos personajes, Sol y Tempo, invitan a ejercitarse con las notas musicales -tanto en su reconocimiento auditivo como en su representación gráfica- y con las principales estructuras rítmicas.
En cuanto a los sonidos y al ritmo, la aplicación se centra en los de de mayor frecuencia en el folclore infantil occidental.
El recurso se completa con diferentes actividades basadas en canciones infantiles bien conocidas en las que se plasman las notas e intervalos presentados en las secciones anteriores.
Dos personajes, Sol y Tempo, invitan a ejercitarse con las notas musicales -tanto en su reconocimiento auditivo como en su representación gráfica- y con las principales estructuras rítmicas.
En cuanto a los sonidos y al ritmo, la aplicación se centra en los de de mayor frecuencia en el folclore infantil occidental.
El recurso se completa con diferentes actividades basadas en canciones infantiles bien conocidas en las que se plasman las notas e intervalos presentados en las secciones anteriores.
Bits de Inteligencia para niños y niñas de tres años.
Aplicación inspirada en el trabajo de Glenn Doman para el desarrollo mental de niños con lesión cerebral. Sus beneficios hicieron que el sistema se extendiera a la educación en distintos niveles.
Los autores presentan información viso-auditiva escueta y rápida en forma de 750 bits en formato informático. Estos estímulos visuales simples, precisos, atractivos y fácilmente perceptibles buscan ayudar a la formación del cerebro y construir el conocimiento del alumno acerca del entorno que le rodea.
La estructura de la aplicación consta de cuatro grandes zonas de juego (imágenes, números, palabras e inglés), cada una de ellas subdividida en diferentes categorías elegidas en función de los centros de interés que se trabajan en el aula de infantil. Por último, se puede acceder a la presentación de los bits y a las actividades de consolidación.
Los autores presentan información viso-auditiva escueta y rápida en forma de 750 bits en formato informático. Estos estímulos visuales simples, precisos, atractivos y fácilmente perceptibles buscan ayudar a la formación del cerebro y construir el conocimiento del alumno acerca del entorno que le rodea.
La estructura de la aplicación consta de cuatro grandes zonas de juego (imágenes, números, palabras e inglés), cada una de ellas subdividida en diferentes categorías elegidas en función de los centros de interés que se trabajan en el aula de infantil. Por último, se puede acceder a la presentación de los bits y a las actividades de consolidación.
Manejo del ratón.
Sencillos juegos on-line para niños de Educación Infantil que permite introducir al alumnado en el adecuado manejo del ratón.
Una simpática computadora guiará al alumno a través de los capítulos interactivos y explicará cada una de las acciones del ratón: movimiento, clic y arrastre. A continuación se proponen un cúmulo de actividades que responden a cada una de las funciones del ratón desde estrategias como: recorridos y estelas, coloreado, rompecabezas o creación de caras...
El recurso adiestra a los niños en la coordinación viso-motriz y en la comprensión causa-efecto del movimiento del ratón y los estimula a realizar movimientos cada vez más controlados y precisos.
Una simpática computadora guiará al alumno a través de los capítulos interactivos y explicará cada una de las acciones del ratón: movimiento, clic y arrastre. A continuación se proponen un cúmulo de actividades que responden a cada una de las funciones del ratón desde estrategias como: recorridos y estelas, coloreado, rompecabezas o creación de caras...
El recurso adiestra a los niños en la coordinación viso-motriz y en la comprensión causa-efecto del movimiento del ratón y los estimula a realizar movimientos cada vez más controlados y precisos.
Números de colores a través de la computadora.
Recurso interactivo, motivador y atractivo, de fácil navegación y manejo que aprovecha las ventajas de las nuevas tecnologías para ofrecernos una versión digital e interactiva de materiales tan utilizados en las aulas de infantil como son las regletas de Cuisenaire.
Presenta divertidas actividades con diferentes posibilidades de grado según dificultad y con mecanismos de autocorrección ensayo-error, ensayo-acierto.
Ofrece también fichas imprimibles orientadas a conocer mejor los colores de cada regleta y la relación con el número al que corresponde.
Es un programa susceptible de ser utilizado con niños NEE, deficientes auditivos, psíquicos, con problemas motóricos y otros trastornos como TDAH. Posee una organización lo suficientemente sencilla como para que los alumnos adquieran una cierta autonomía en su manejo.
Es una herramienta orientada a descubrir, desarrollar y estimular las capacidades lógicas como la percepción, atención, memoria, relación, razonamiento inductivo, deductivo y análisis con el fin de iniciar una comprensión del mundo a través de la exploración matemática.
Presenta divertidas actividades con diferentes posibilidades de grado según dificultad y con mecanismos de autocorrección ensayo-error, ensayo-acierto.
Ofrece también fichas imprimibles orientadas a conocer mejor los colores de cada regleta y la relación con el número al que corresponde.
Es un programa susceptible de ser utilizado con niños NEE, deficientes auditivos, psíquicos, con problemas motóricos y otros trastornos como TDAH. Posee una organización lo suficientemente sencilla como para que los alumnos adquieran una cierta autonomía en su manejo.
Es una herramienta orientada a descubrir, desarrollar y estimular las capacidades lógicas como la percepción, atención, memoria, relación, razonamiento inductivo, deductivo y análisis con el fin de iniciar una comprensión del mundo a través de la exploración matemática.
Materiales convencionales:
- Pizarra:
Se debe presentar la información con orden, lógica, coherencia, limpieza y buena caligrafía, evitando el uso de abreviaturas que sean de difícil comprensión.
- Libros de Texto
Aquí además de los libros de texto, incluiremos también recortes de prensa, fragmentos de textos, etc…
En los libros de texto tenemos las lecciones explicadas de manera general, mediante el uso de fotografías, recortes de periódicos y elementos de la “vida real”, podemos darle un toque de originalidad a este material, que influirá muy positivamente en el alumnado, “refrescando” los contenidos generalizados y dando un toque personal a la programación.
Materiales audiovisuales:
Son tremendamente importantes, ya que servirán para que el alumnado preste una mayor atención, les motive y estimule, así como para que el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga de una manera más liviana y divertida.
- Retroproyector y transparencias:
El retroproyector permite el visionado de transparencias.
Las transparencias son láminas de acetato transparente en las que mediante impresora o rotulador podemos escribir, y posteriormente presentar al alumnado mediante el retroproyector.
Debemos ser sumamente cuidadosos con el orden y claridad con la que vamos a presentar la información mediante este medio.
- Fotografías:
El uso de material fotográfico real para apoyar nuestras explicaciones (en la medida de lo posible), es un recurso muy valorado por el alumnado, ya que le pone en contacto con la realidad de una manera inmediata, aumentando su curiosidad y atención, así como incrementando la tangibilidad de lo que estamos presentado.
- Material sonoro:
Música, canciones, discursos, diálogos, programas radiofónicos, etc… fijarán la atención del alumnado y dará un valor “extra” a nuestras explicaciones.
- Películas, documentales:
Al igual que el resto de recursos didácticos audiovisuales, su uso está altamente recomendado (sin abusar, pues podemos obtener el efecto contrario al deseado), si bien el inconveniente es que para presentar este recurso necesitaremos mucho más tiempo que para el resto, por lo general.
Nuevas tecnologías:
Hay que saber utilizar este tipo de recursos con conciencia, pues muchas veces nos podemos dejar llevar por la falsa creencia de que todo lo interactivo y “moderno” es mejor.
En este apartado englobamos todos los recursos de internet (webs, chats, foros, etc…), así como programas interactivos (simulaciones, etc…).
Las nuevas tecnologías son muy útiles para realizar simulaciones, dirigir los conocimientos y desarrollar habilidades.
Van a aumentar la atención del alumnado debido a su interactividad, aunque podemos encontrar un inconveniente a la hora del aprendizaje adulto, debido a que no todo el mundo está familiarizado con el uso de estas tecnologías, y puede crear el efecto contrario al pretendido; por todo ello, debemos observar el grupo de alumnos/as antes de proponer algún tipo de actividad de esta índole.
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